JUEGOS para una cultura de la INCLUSIÓN
El contexto
No es un secreto, aunque mucho se intente disimular, que la violencia, el individualismo y la intolerancia son algunos de los “nuevos valores” que el actual modelo socio económico imparte y reparte.
La cultura del consumo ofrecen a diario y a través de los medios de comunicación, cursos audiovisuales de violencia que los videojuegos se encargan de complementar. Destruye!! Mata!! , ordenan las pantallas a los niños.
El clima de trabajo en las escuelas no está exento del entorno: cuesta compartir, cuesta escuchar, cuesta tolerar, cuesta construir con el otro. El silencio, la equivocación, la duda y la diferencia son terrenos difíciles para alumnos y maestros. Cada vez resulta más complejo un abordaje grupal del aprendizaje y de las tareas en general.
El aprendizaje
“Un alumno es un ser que está vivo, en movimiento, que duda y sabe, que busca, renuncia , elige sufre y goza; piensa y actúa y, en el proceso de aprender, también enseña.
Un maestro es un ser que está vivo, en movimiento, que duda y sabe, que busca y renuncia al elegir, sufre y goza; piensa y actúa y, en el proceso de enseñar, también aprende.” (El cuerpo en Movimiento. Gabriel Garzón y Edgardo Tripodi)
Nosotros entendemos el aprendizaje como una dialéctica, pues quienes aprenden y enseñan existen y se relacionan dialécticamente: pensamos que hay competencia en la cooperación, que hay individuo en el grupo y grupo en el individuo.
Buscamos ser competentes más que competitivos, nos interesa el polo de la cooperación, enriquecer el camino hacia la solidaridad y el descentramiento, pues entendemos que no hay aprendizaje sin un otro que le de sentido.
Creemos que el trabajo grupal enriquece y genera aprendizajes y por eso apuntamos a facilitar un espacio que genere preguntas y dudas, acercamientos y síntesis para iniciar o continuar procesos tendientes a modificar las relaciones para hacer más significativo y placentero el aprendizaje.
El juego como herramienta y valor cultural
Un juego, como cualquier otra práctica, construye la historia. La cultura y el juego mantienen entre sí una relación dialéctica, es decir se modifican y rehacen constante y dinámicamente. A culturas violentas, juegos violentos. A juegos individualistas, culturas individualistas. No se puede determinar con certeza si las modificaciones ocurren primero en los juegos de la gente, o si se manifiestan antes en sus prácticas cotidianas no lúdicas, para llamarlas de algún modo.
La dinámica que en Argentina conocemos como de rayuela, por ejemplo, toma formas diferentes en culturas diferentes:
- En la antigua Grecia la rayuela tenía forma espiralada. Para llegar de la tierra al cielo se debía pasar varias veces por el mismo punto, o por sitios muy cercanos a aquellos por los que ya se había transitado.
- En nuestra cultura, en cambio, el camino de la tierra al cielo es recto, solo un recorrido es posible.
- El pueblo Azteca, pueblo guerrero, cuenta en su historia con un juego muy similar a nuestra rayuela. La forma de esa rayuela es la de un puñal: se ingresa por la empuñadura y se sale por la punta de la hoja. Gloria para aquel guerrero que muera o mate en la lucha.
Cualquier juego que se proponga está inserto en un contexto determinado y determinante. Tomar conciencia de ello no es menor, es el primer paso para utilizar los juegos con una intención, con un sentido.
Un maestro de escuela propone jugar a la mancha. Ese juego (esa práctica) está inserto en un contexto. Se juega en un barrio determinado, en una ciudad determinada, en una provincia, que está a la vez en un país situado en un continente. ¿Cuál es el modelo que rige a cada uno de estos espacios? ¿Qué valores e ideas sostiene ese modelo? ¿Qué implicancia tiene sobre los jugadores y sobre el maestro? ¿Qué realidades atraviesan a ese juego, a esos jugadores?
Tomando en cuenta la relación dialéctica existente entre el juego y la cultura (el juego como parte de la cultura y ente modificador de la misma), debemos ser conscientes, de qué es lo que estamos poniendo en juego cuando proponemos un juego.
La única lucha que se pierde es la que se abandona, por ello proponemos este rincón de las prácticas humanas, como un espacio de lucha donde otras prácticas, ideas y otros valores son posibles: cooperación, respeto, diversidad, ruptura, participar:
a- entender la acción del juego no como una acción ingenua sino como una con contenido implícito y explícito, como una acción que impacta en la subjetividad de los jugadores, del grupo y del ambiente.
b- Entender al grupo como un ámbito para el desarrollo que esta alternativa de cambio, como un espacio propicio para encontrarme con otro, jugarme y jugarse con y para el otro articulando continuamente y resolviendo conflictos como parte de la tarea grupal.
Grupo Docente Eco´s
ALTERNATIVAS CON INTENCIÓN
LOS ESPACIOS DE JUEGO para la construcción de una cultura de la INCLUSIÓN
Algunas ideas para construir y pensar los espacios de juego cuando se trabaja en grupos.
Son un primer aporte para Intentar crear o recrear espacios lúdicos centrados en lo grupal, que nos permitirán potenciar conductas no tan centradas en la extrema competencia y si rescatar el placer del juego a través de la practica cooperativa, solidaria y expresiva.
Juegos de presentación
Definición:
Se trata de juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento y contacto. Fundamentalmente son juegos destinados a aprender los nombres y alguna característica mínima. Son idóneos cuando los/as participantes no se conocen y es el primer momento.
Juegos de conocimiento
Definición:
Son aquellos juegos destinados a permitir a los/as participantes en una sesión o encuentro, conocerse entre sí.
Se trata de lograr un grado más en la presentación, llegando poco a poco a un conocimiento más profundo y vital.
1. "Cuerpo a cuerpo"
Comenzamos con una secuencia de actividades que comprometan al cuerpo y por lo tanto un poco más a la persona.
En ronda, masajeo las rodillas de mis compañeros de mi derecha e izquierda en la ronda - ídem pero los t ovillos -
Formo pareja con algún integrante del grupo y comienzo a darle palmadas en la espalda - luego de las palmadas viene el "amasado"
2 . Los Abogados
El grupo se pone en ronda y el animador en el medio. Todos tienen unos segundos para intercambiar datos de su vida. De inmediato el coordinar pregunta a uno cualquiera de la ronda, quien no puede responder. El que lo hace el compañero de la izquierda o derecha (según indique el coordinador).
Si alguno se equivoca, ocupa el lugar del coordinador.
3. El mozo
Dos o tres voluntarios, toman el pedido de cada integrante de la ronda y se retiran. En su ausencia los integrantes cambian de lugar. Al ingresar los mozos deben tratar de no equivocarse en la entrega de los pedidos.
4. TA –TE –TI Humano
Se dibujan en el piso (con tiza) diferentes tableros de TA- TE – TI posibles. Se arman trios y se desafían entre los equipos durante un tiempo determinado. Los equipos pueden ir cambiando también.
5. Objetos personales
Se forman dos o tres rondas con integrantes de un grupo que recién se inicia. Cada uno le da al otro un elemento personal que traiga consigo. Luego de diferentes tareas y consignas de integración, el coordinador pide que se devuelvan los elementos personales, pero antes de entregárselo a su dueño, este debe recordar el nombre de la persona que tiene su objeto.
6. Quiero ayuda
Se conforman parejas y ambos se vendan los ojos para dibujar sobre un papel, pero con un solo lápiz y al mismo tiempo.
7. Ronda del encuentro musical
El grupo se divide en dos e cada uno de los subgrupos forma una ronda (una dentro de la otra). Los del exterior forman pareja con los del interior. Ala señal del coordinador, cada ronda gira para lado contrario y al escuchar la música se deben juntar con su pareja y bailar el ritmo sugerido.
8. Formar palabras
Cada integrante tiene una letra. A la señal del coordinador todos empiezan a agruparse con el objetivo de formar palabras con sus letras. Podrán agruparse cuantas veces quieran el objetivo es formar palabras. Cada palabra formada equivale a un puntaje que se indica con un número equivalente a la cantidad de letras de la palabra. Ese puntaje debe anotarse en la letra que cada integrante posee. Ej: CASA , cada uno de los que formo esa palabra debe anotarse el Nº 4.
Pasado un tiempo determinado, el coordinador para el juego y cada uno suma los puntos conseguidos.
Juegos de afirmación
Definición:
Son aquellos juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmación de los/as participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en que se basa la seguridad en sí mismo/a, tanto internos (autoconcepto, capacidades, ...) como en relación a las presiones exteriores (papel en el grupo, exigencias sociales, ...).
Tratan a veces de hacer conscientes las propias limitaciones. Otras de facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y no verbal, potenciando la aceptación de todos/as en el grupo. Otras de favorecer la conciencia de grupo.
Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo enfrentamiento, cuyo objetivo no es la competición sino favorecer la capacidad de resistencia frente a las presiones exteriores y la manipulación, y valorar la capacidad de respuesta a una situación hostil.
9. Tira – Tira
Se arma una ronda en una soga circular. Se divide al grupo en equipos (3 o 4). Se pone a 2metros de cada equipo un objeto al que deberán llegar cuando el coordinador de la señal. El equipo que primero llegue al objeto gana. En ningún momento deben soltar la soga. Si algún integrante se suelta, ese equipo pierde.
10. Cuidando el Elemento
Se arman dos equipos, cada equipo elige un integrante el que representará algún elemento a cuidar.
Ese ¨valor¨ deberá ser transportado de un punto a otro previamente determinado , pero con las siguientes reglas:
• La persona transportada no debe tocar el piso en ningún momento
• Los integrantes del equipo que estén en contacto con dicha persona n no podrán desplazarse mientras la toquen.
• La persona transportada no debe caerse.
Ver que equipo cumple mejor con la tarea. No importa tanto quién gana, sino que se pueda realizar la tarea. Si es así ambos equipos ganan ya que el Boomerang nos importa a todos...
11. Cazador, Gorrión y Abeja
Tres integrantes del grupo representan cada uno de estos roles. El resto del grupo se forma en ronda tomados de la mano. El cazador debe tratar de cazar al gorrión, el gorrión a la abeja y la abeja al cazador. Pueden circular por entre cada integrante de la ronda.
Cuando alguno cumple su objetivo, otros tres ocupan los roles.
12. El espiral
El grupo, salvo dos, se toman de la mano e forman un espiral. Los dos voluntarios hacen de mosquito y otro de humano. El humano quiere atrapar al mosquito y para lello lo persigue desplazándose por el espiral, mientras el mosquito lo puede hacer por entre medio de los que conforman el espiral.
Juegos de confianza
Definición:
Son, en su mayor parte, ejercicios físicos para probar y estimular la confianza en uno/a mismo/a y en el grupo.
Pretende fomentar las actitudes de solidaridad para prepararse para un trabajo en común, por ejemplo para una acción que pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo creativo.
Juegos de cooperación
Definición:
Son juegos en los que la colaboración entre participantes es un elemento esencial. Ponen en cuestión los mecanismos de los juegos competitivos, creando un clima distendido y favorable a la cooperación en el grupo.
Pretenden que todos/as tengan posibilidades de participar, y en todo caso, de no hacer de la exclusión/discriminación el punto central del juego.
Evitan el estereotipo del "buen" o "mal" jugador, en cuanto que todo el grupo funciona como un conjunto en el que cada persona puede aportar diferentes habilidades y/o capacidades.
13. ¨Muñeco de goma¨
Actividad que comienza en pareja y consiste en que uno de los compañeros deje sus pies quietos y su cuerpo como una tabla, para dejarlo caer hacia su compañero que, muy firme, lo recibe acompañándolo sin dejarlo caer. El ejercicio se realiza tanto de frente como de espalda y si te animas, también de costado.
La actividad ira integrando a otros compañeros para compartir la responsabilidad del cuidado del muñeco de goma¨. Recomendamos no más de cuatro.
Lo importante: esta actividad desarrolla la confianza en el otro.
14. Telaraña
En un sector determinado se arma una gran telaraña con hilos y sogas, dejando un espacio en el medio para que pase el cuerpo de una persona.
El coordinador conforma diferentes grupos, los que tendrán que elegir una persona para que entre todos la ayudemos a pasar por el hueco de la telaraña sin romperla.
15. "El sonido guía"
Uno de los integrantes del grupo es vendado y de esa manera no puede ver. Pero antes acordará con su equipo un código sonoro que le permitirá encontrar el lugar donde estén sus compañeros.
Debe haber por lo menos tres grupos para que la actividad no se resuelva tan fácilmente, ya que el punto de partida de los que no ven es el mismo y al mismo tiempo. Por lo tanto cada equipo (en posiciones elegidas por el coordinador) debe realizar un esfuerzo para que su código no se confunda con el de los otros equipos.
El juego consiste en ver que equipo guía mejor y más rápido a su compañero impedido de ver.
16. Proteger el Fuego
En pequeños grupos con un candelabro que debe ser desplazado de un punto a otro por medio de unos hilos que lo sostienen. La vela no debe de apagarse ni caerse, a la vez debo intentar apagar la vela de los otros grupos.
Alternativa: los grupos pueden aliarse.
17. Circuito alternativo
Recorrido en pequeños grupos. El juego consiste en realizar el circuito utilizando diferentes elementos que estimulan la capacidad de comunicación, coordinación y cooperación dentro de un equipo.
Los materiales utilizados en esta oportunidad son: Esquíes – orugas – túneles – claves
18. Rescatar el líquido elemento del campo contaminado
En un circulo de aproximadamente 6m de diámetro, se deposita una o dos botellas con agua. El equipo debe tratar de sacar la botella utilizando solo una cuerda que mide no menos de 6,50m.
No se puede pisar ni el borde ni el interior del circulo.
Ninguna parte de los cuerpos de los participantes debe proyectarse dentro del circulo
La intensión: desarrollo del pensamiento lateral, ingenio y cooperación
19. Maquina Humana
El coordinador entrega a cada equipo un papel que indica que tipo de máquina humana deben construir. Se les da un tiempo determinado para que la elaboren y luego la deben presentar. Los demás equipos deben adivinar de que máquina se trata.
20. La Super Máquina
Todos los integrantes participan de una sola máquina.
Un voluntario pasa al medio y comienza a realizar un movimiento X con su sonido. De a uno por vez se va acoplando el resto de los integrantes, con la condición de que realmente intenten acoplarse al movimiento del compañero en el lugar y momento de la máquina donde se incorporan.
El coordinador, luego dirige y da o quita velocidad a la máquina.
Juegos de resolución de conflictos
Definición:
Son juegos en los que se plantean situaciones de conflicto, o que utilizan algún aspecto relacionado con éstas.
Unos hacen hincapié en el análisis de situaciones conflictivas, otros en los problemas de comunicación en el conflicto, en las relaciones poder/sumisión, en la toma de conciencia del punto de vista de los otros. etc.
Aportan a las personas y al grupo elementos para aprender a afrontar los conflictos de una forma creativa.
Juegos de otras culturas
21. Mono Atado (Jordania)
En un espacio amplio, un integrante (mono) es atado a un árbol o poste con una soga de no más de 10 metros. En torno al poste se delimita un circulo del tamaño que permita al mono llegar a sus limites. En el interior de dicho circulo se disponen elementos que deben ser recogidos por el resto de los integrantes del grupo sin que el mono los atrape.
22. To Himmaeng (Myanmar – Asia)
De delimitan dos círculos separados una distancia determinada y unidos por un delgado pasaje. El grupo dividido en dos partes, ocupa un circulo cada uno. El objetivo del juego es pasar elementos de un circulo a otro lo más rápidamente posible sin pisar el piso fuera de los círculos.
23. Llama de fuego (Palestina)
Un cuadrado marcado en el o con sus esquinas bien delimitadas por un aro o pequeño circulo. En cada circulo hay un integrante al igual que en el centro del cuadrado hay otro jugador, quién esperará la señal del coordinador que indicará que las esquinas deben cambiar de integrantes. Este desplazamiento debe ser aprovechado por el que está en el centro. Si lo logra, el que queda sin lugar pasa al medio.
24. A la fruta (Italia)
Se arman pequeños grupos en circulo tomados de la mano. Cada uno de ellos se pone el nombre de una fruta. El de afuera debe mencionar una fruta en voz alta, cuando esto pasa la fruta de la ronda debe darse a conocer y el que está afuera debe tratar de atraparla. Pero todos en la ronda coordinan para no dejar que eso suceda desplazándose en el lugar solo circulando.
25. Ver Ver Aras Lama (Papua Nueva Guinea)
Cuatro integrantes que ocupan cada uno, una esquina de un cuadrado. En su esquina tienen, apoyada en el piso una pelota (coco), en el centro del cuadrado hay un circulo con cinco cocos. A la señal deben tratar de juntar en su rincón tres cocos.
Reglas:
No pueden arrojarlos, si apoyarlos.
No pueden tomar más que uno a la vez
No pueden interferir con sus compañeros
Pueden tomar cocos de cualquiera de las esquinas, no solo del centro.. .
Juegos de comunicación
Definición:
Son juegos que buscan estimular la comunicación entre los/as participantes e intentan romper la unidireccionalidad de la comunicación verbal en el grupo en la que normalmente se establecen unos papeles muy determinados.
Estos juegos pretenden favorecer la escucha activa en la comunicación verbal y por otra parte, estimular la comunicación no-verbal (expresión gestual, contacto físico, mirada, ...), para favorecer nuevas posibilidades de comunicación.
26. Guerra de palabras
Material necesario
- Dos juegos de 30 tarjetas iguales que contienen palabras: 10 sustantivo, 10 adjetivos y 10 verbos. (60 tarjetas repetidas, 30 para cada grupo).
- Lápiz y papel, para escribir.
- Reloj para marcar los tiempos de cada equipo.
Desarrollo:
• El grupo total dividido en dos. Cada uno de ellos a su vez formará dos equipos. Solo un equipo recibirá las 30 tarjetas, el resto debe permanecer alejado para no escuchar ni ver las tarjetas.
• El equipo que recibió las tarjetas sin mostrárselas o decir nada a sus compañeros debe formar un mensaje para trasmitir a la otra mitad del grupo.
• Una vez escrito el mensaje, trasmite a sus compañeros en vos alta.
• Pero el equipo contrario que se ubicará entre los dos grupos del mismo equipo impedirá la comunicación, con gestos, ruidos u otro modo que encuentren como estrategia obtaculizadora.
• A un determinado tiempo establecido por el coordinador (pueden ser tres minutos o más si fuera necesario). Cambian las posiciones y repite el 2º equipo, con la misma cantidad de tiempo.
Mitad del equipo A,
emite mensaje Equipo B que obstaculiza La otra Mitad del equipo A que recibe el mensaje
27. El teléfono descompuesto
Material necesario
Dos tarjetas con sendos textos de igual número de palabras.
Desarrollo:
• El grupo dividido en dos. Uno de los integrantes de cada grupo recibirá un mensaje en tarjetas escritas por el coordinador. Pueden ser iguales o diferentes pero con la misma cantidad de palabras. Tendrán unos minutos para memorizar después de los cuales devuelven la tarjeta al coordinador.
• Una vez en sus grupos, deberán transmitir el mensaje lo más fielmente posible a uno de sus compañeros, quienes a su vez lo trasmitirá al siguiente y así sucesivamente hasta el final.
• Ganará el equipo que logre un mensaje más coherente y con el mayor número de palabras correctas.
Por ejemplo:
Ella, la mar estaba más allá de los altos médanos, esperando. Cuando el niño y su padre alcanzaron por fin aquellas altas cumbres
Ambos párrafos pertenecen al relato "Función del Arte I", del "Libro de los abrazos" de Eduardo Galeano. Pág. 3. Editorial Siglo veintiuno de España editores 1991
En este caso el coordinador pondrá atención en cómo se pasan el mensaje, si lo hacen ordenadamente, uno por uno, si dejan a algunos de lado, si hacen algún tipo de organización o lo hacen espontáneamente. Si cumplen o no con las consignas.
28. La radio
Se divide al grupo en dos o más equipos. Cada equipo recibe una bolsa en cuyo interior se encuentran diferentes elementos. El juego consiste en que cada grupo debe armar un relato sonoro con esos elementos para que el resto de los equipos lo escuche y trate de interpretar el relato.
Juegos de distensión
Definición:
Son juegos que fundamentalmente sirven para liberar energía, hacer reír, estimular el movimiento, etc... en el grupo.
El movimiento y la risa actúan en estos juegos, como mecanismos de distensión psicológica y física en todas sus interrelaciones.
Los juegos de distensión pueden tener diferentes finalidades: "calentar" al grupo, tomar contacto entre las/os participantes, romper una situación de monotonía o tensión, en el paso de una actividad a otra, o como punto final de un trabajo en común.
29. El Fútbol Tela
Una buena idea para poder despuntar el vicio de este deporte de multitudes en compañia de las chicas
Con una tela tipo sabana (rectangular divido en dos colores), con manijas alrededor y con un agujero en medio de cada color. Se lanza una pelota en la unión de los dos colores (centro del campo) y los equipos tratan de meter la pelota en el agujero contrario Todos los jugadores con la cola al piso o arrodillados (para que no sea tan brusco), tratamos de meter los goles.
Reglas:
• No pueden pararse mientras juegan.
• Los laterales los realiza el coordinador
• El primero que hace el gol gana la partida
Lo importante: no dejar que se transforme en un juego donde ganar es el único objetivo (cosa que acompaña al fútbol clásico) y valorar el trabajo en equipo.
30. Terapia de abrazos
Para realizar con un grupo que ya se comenzó a conocer y se permiten el contacto físico sin incomodar a nadie. La idea es poder imaginarnos diferentes tipos de abrazos y brindárselos a mi pareja . La propuesta la realiza primero el coordinador y el resto trata de imitar, pero poco a poco el coordinador pide a otros que inventen un abrazo y le pongan nombre.
Los animales suelen darnos mucha idea para abrazos .
Abrazo de:
• Oso
• Jirafa
• Serpiente
• Tortuga
• Koala
• Etc.
Lo importante: jugar con la imaginación.
FUENTE:
“FORMACIÓN DE FORMADORES DOCENTES RURALES, ARTICULADORES
DEL DESARROLLO RURAL”
MODULO 3
Juego, recreación y grupo en nuestros contextos
educativos rurales.
Fuente:
www.grupoecos.com.ar
domingo, 18 de octubre de 2009
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